<<>>{19::gr03モジュール}{モジュール分けに戻る}>> <> *サイズは縦横750×500 pixel このサイズを基本サイズとする *常に表示 <> *ゲーム開始時、画面中央下に配置。 フレームごとにインターバルカウントを+1 *フレーム毎に十字キー入力を感知 押されたキー方向に自機スピード分移動
ゲーム画面外に出てしまう場合、押したキー方向とは逆方向にスピード分移動して相殺 *フレーム毎にFキー入力を感知 {押されたand(インターバル<インターバルカウント)}ならMyBulletを呼び出しMycharのx座標y座標を引数にして渡す その後インターバルカウントを0で初期化。 *EvilBulletとMyChar間にintersect関数で当たり判定を設け 当たった場合、EvilBulletの攻撃力を引数にしてMyHPを呼び出し <> *横幅100pixelをscaleをつかって収まるようにゲーム画面下部に配置 *わかりやすいように数字でも表示(レイアウトは数字とバーが横並びする感じに) *フレームごとに引数xを受け取ったらバーと数字をy(=100-x)に変更 *y=0になったらゲームオーバーモジュール呼び出し(引数なし) <> *初期位置は受け取った引数のxy座標 *フレーム毎に画面上部方向に8pixel移動 *MyBulletとEvilChar間にwithin関数を設けて当たった場合、MyBulletスプライトを消去(弾が当たったように見せるため)。
その後MyBulletの攻撃力を引数にしてEvilHPを呼び出し <> *MyCharacterとの当たり判定で対応するパラメータを変化させる **エナジードリンク:スピード+0.5 **マンガ:スピード-1.0 **過去問:攻撃力+1.0 **ゲーム:攻撃力-1.0 **カンニングペーパー:ミニゲームモジュールへ *敵キャラのHPに応じてアイテムの出現頻度と出るアイテムの種類を関数で制御する(その関数の内容はまだ未作成) <> *画面中央上部に初期配置 *HPバーを画面上部に配置 HP1000 **MyCharの攻撃で攻撃力分HPバー減少 **HPバーを削り切ったらMyCharのライフをクリア画面に渡して移行 *左右に移動して行動に移るような挙動を付与 行動は基本2種 **攻撃:攻撃力は1〜4の間 攻撃パターンは作動したら書く **レポートを投げてMyCharに当たるとMyCharのライフが5回復 *行動の頻度は 攻撃>>レポート になるように