8<*以下にはカプセル化されていない変数のみ示す>8
*Pop_enemyクラス
**max_enemy:同時に存在できる敵オブジェクトの数。Inspectorから設定
**teki_zikan:敵オブジェクトの生成周期
**enemys:ロードする敵オブジェクトを設定する。Gameobject型。Inspectorから設定。
*Houmd_enemyクラス
**void start:ロード時に一回だけ呼ばれる
**void update:フレーム毎に呼ばれる
**void waiting:以下に記載
**void sakuteki:以下に記載
**void tsuibi:以下に記載
**void OnTriggerEnter(Collider):Collider間の当たり判定を取り,Trueの場合に呼ばれる。
引数には当たったオブジェクトが格納される。
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<<敵モジュール>>
*敵モジュールは湧きポイントと敵に分かれる
<<湧きポイント>>
*一定時間毎に敵オブジェクトをロードしてマップ上に配置
*ロードするオブジェクト,同時ポップ数,湧き周期はInspectorに設定
<<敵>>
*以下の処理は1Fに一回呼び出し
*状態遷移は待機,索敵,追尾,破壊の四つ
*タグ“Player”を持つオブジェクトを取得しプレイヤーオブジェクトとして格納
**待機状態
***プレイヤーオブジェクトのベクトルから自身のベクトルを引いた値の絶対値が小さい場合
→索敵
***1F毎にDestroy Zoneと「OnCollisionenter」で接地判定をとり、Trueなら
→破壊
**索敵状態
***Raycastを行い、ぶつかったオブジェクトのタグが“Player”だった場合
→追尾
***1F毎にDestroy Zoneと「OnCollisionenter」で接地判定をとり、Trueなら
→破壊
**追尾状態
***(プレイヤーオブジェクトのベクトルから自身のベクトルを引いた値*設定した速度)ぶん移動(Transform.potision)
***プレイヤーオブジェクトのベクトルから自身のベクトルを引いた値の絶対値が大きい場合
→待機
***1F毎にDestroy Zoneと「OnCollisionenter」で接地判定をとり、Trueなら
→破壊
**破壊状態
***オブジェクトを消去