!!!担当 佐々木優菜子 !!!概要 押されたキーと判定ラインに一番近いノーツを比較し、キーの正誤とタイミングの誤差から判定を返します。キーが押された時に呼び出してください。 譜面の仕様次第で、大幅変更の可能性も有ります。 (6/14更新)各判定の合計数も記録。 !!!判定を行う関数 judgejudge(var timimg, var rtiming, var pushed, var rpushed) !!timing キーが押されたときのgame.frame - 曲開始時のgame.frame …そもそも[フレーム|https://ekulabo.com/frame-meaning]の概念をわかってもらえているか? fps60で仮定すると、1フレーム=1/60秒。ゲームは1フレームごとに高速で更新されている。 !!rtiming 曲開始から何フレームでそのノートが押されるべきか。そのフレーム数を渡してほしい、 !!pushed 押されたボタン。 !!rpushed 押されるべきボタン。 この二つは1(左)、2(上)、4(下)、8(右)で渡してほしい。同時押しについては未定。 !!返り値 ||0|判定なし(ノートは消えず、ライフやスコアの増減もなし) ||1|MISS(以下、判定ラインに一番近いノートを消す) ||2|GOOD ||3|GREAT !!問題点 ゲーム画面でボタンが押されるたびにこの関数を呼び出すというのを想定していたが、それだと見逃しMISSに対応できなさそうだ。 !!!判定数を格納または確認する関数 addjudge(var judge, var status) !!judge ||1|MISS ||2|GOOD ||3|GREAT !!status ||0|判定数に加算を行わない ||1|判定数に加算を行う !!返り値 渡された判定の合計数