[[12班トップへ戻る|18::gr12]] !!!活動内容 !!5/25 各自持ち寄ったモジュール分けを基にしてプロトタイピングをする担当をそれぞれ割り振った。僕は主人公攻撃行動、つまり武器関係のモジュールのプロトタイピングを担当した。 担当モジュール 主人公攻撃行動(武器関係) *武器に対してレベルの概念、ATK値、属性、相性といったステータスの付与。 *当たり判定(敵に触れたらATK値分のダメージを与える) **intersect (例)if (sprite1.intersect(sprite2)) { // 当たった } else { // 当たっていない } sprite1を敵キャラ、sprite2を武器とする。 *武器のレベルアップ(敵を倒すと、倒した敵に付与された経験値を獲得し、一定経験値獲得時にレベルを1増やし、ATK値を任意の数値分増加させる(仮))   敵キャラがやられた関数 enemyDead=function()   敵キャラを倒す→武器に蓄積されている経験値のデータに倒した敵の経験値のデータを加算→上限突破→武器のレベル値を1増やす→ATK値を増加させる   上限突破しない場合→経験値を蓄積させるのみで終了 *SE(Sound Effect)を載せる **game.preload(・・・); 近距離武器、遠距離武器のそれぞれ二つに効果音をつける(仮)  SEはフリーのやつを使用する。 !!6/1 前回の続きで、プロトタイピングの続きを行った。プロトタイピングでどのように手を付ければよいか分からなかったため、「@IT(アットマークアイティー)の連載記事を参考にしてenchant.jsの学習をメインに授業時間を使った。 !!6/8 武器をキー入力で振り下ろす動作の実装を行うことが出来たが、未だに敵と武器の当たり判定のプログラムを作成できていないので、中間発表までには形になるようなプログラムを組みたい。 !!6/15 中間発表を行い、各モジュールでの問題点を洗い出した。その結果武器モジュールは単体での扱いが非常に難しいのと、自キャラのモジュール煮含めたほうが効率が良いなどの点から、武器モジュールを削除し、メニュー画面をメニューとUIのモジュールに分けるという結論に至った。それを受けて僕の担当が武器モジュールからUIモジュールに変更になった。 !!6/22 モジュール変更後最初の授業であったが、UIに必要なものを洗い出す作業から始めた。必要とされるUIの要素はHPバーの表示と画面上中央にフレームの設置及びそのフレーム内に現在主人公が装備している武器の表示の実装である。 !!6/29  何度もプログラムを修正しても実行されないエラーが発生した。F12キーでエラーを確認してもHTMLファイルのenchant.js、ui.enchant.js、ui.jsの読み込みに失敗しましたという文が出てくるのみで、原因をつかめなかった。  授業終了後、友人と実行などを行ったところ参考にしていたサンプルプログラムに問題があることがわかった。また、実行プログラムの階層がずれていたことも分かった。大きく修正を行い、次回の授業でHPやフレームの表示を実装できるまでには形にしたい。 !!7/6 HP表示について、ハートをアイコンで表示する方式からHPバーでHPを表示する方式に変更した。「scaleOrange.png」を連続して表示することでHPゲージを実装している。 ・ライフゲージの表示 var Emeter = new Group(); Emeter.x = 10; Emeter.y = 5; Emeter.num = 50; var Ebar = new Sprite(54,15); Ebar.image = game.assets['./img/bar.png']; Ebar.x = 50; Emeter.addChild(Ebar); for(var i=0;i