!!!ui.js 担当:峯村 直樹 !!HPゲージ *画面左上にHPゲージを表示。「bar.png」という入れ物の中に「scaleOrange.png」を連続して50個並べることでHPゲージを表現した。((br)) *Emeter.numが0になった瞬間に入れ物であるEbarも消えるようにした。(EmeterはEbarとscaleを合わせたもの)((br)) * *'''主人公の移動表現'''((br)) **方向キーの入力に応じて主人公のフレームを変更して歩かせる。this.angleによって主人公の現在の向きも表現 *'''遠距離攻撃の入力'''((br)) **Xキーを入力することでLongAttackクラスを作成 **画面内に弾が存在する時に弾を発射することは出来ない((br)) *'''近距離攻撃の入力と攻撃モーションの表示'''((br)) **Zキーを入力することでShortAttackクラスを作成 **主人公が剣を振る動作をする !!関数 *'''damage()'''((br)) **プレイヤーの被弾処理を表す関数。これを *'''loopMove()'''((br)) **100ミリ秒毎に呼びだされて、それぞれの敵の状態に応じた現在の行動を選択する関数。ここでは現在の状態と攻撃タイプによって次行動が選ばれる。 *'''randomSkill()'''((br)) **1000ミリ秒毎に呼びだされて、それぞれの敵にスキル発動確率を指定する乱数を与える関数。ここで与えられた乱数に応じてイベントリスナーに登録された部分で実際に発動するかを決めている。 *'''numRestart()'''((br)) **10000ミリ秒毎に呼びだされて、ボスの敵召喚スキルの再発動を促すために変数を初期化する関数。これによって10秒ごとにボスのHPに応じて石像が召喚される。