<<5/18 モジュール分け>> *戦闘システムを担当 <<6/1>> *攻撃時のシステムを作成 <<6/22 戦闘画面、BGM>> *テキストボックス *戦う、アイテム、土下座(仮)コマンド *LV *HPバー *HPを数値で表記 *戦うコマンド→攻撃モジュールへ移行 *アイテムコマンド→レポート、過去問、単位をそれぞれ選択するかリターン *タイトル画面か、EDで使うようなBGM 以上を作成 <<各モジュールについて>> *白枠のテキストボックスclass:Textframe テキストぼっくすや、FIGHT、ITEMコマンドなどを囲むためのボックスをかけるようなクラスを作成。 引数はx y z u r g b(x座標,y座標,幅、高さ、rgbは色の設定); 色を帰ると枠ではなく、ボックス内の色が変わる。 *戦闘画面から、FIGHTやITEMを選択するまでの一連の流れをClassでまとめた。 <<6/29 戦闘画面>> *テキストボックスを相手の攻撃シーンに移行するとき、相手の攻撃(弾幕)合うようにtlを用いて移動させるようにした。 delayをうまく使わないと表現できず苦労した。 *dogezaコマンドをランダム関数を用いて、戦闘シーンから抜ける場合と抜けられない場合を作成 <<発表>> *戦闘システム、戦闘画面の作成を担当 <<{Screenshot from 2018-08-03 01-03-01.png} *はじめの戦闘画面 **敵を表示 **敵のHPを表示 **動くテキストボックスを表示 **自キャラのLVを表示 **自キャラのHPを数値とバーで表示 **FIGHT,ITEM,DOGEZAコマンドを表示 <<{Screenshot from 2018-08-03 01-08-35.png} *FIGHTを選択 **テキストボックスが動いて攻撃シーンに移る。縦のバーが動いて再度クリックすると動くバーが止まり、赤いバーに近いほど攻撃力が高くなり、相手にダメージを与えることができる。(バーのx座標を数値として取ってきて攻撃力として計算)。こちらの攻撃が終わったあと、自動的に相手の攻撃に移る(こちらは玉川のバトル参照) *ITEMを選択 <<{Screenshot from 2018-08-03 01-16-20.png} *ITEMを選択 **ITEM選択画面に移る。CREDIT(単位)、OLDTEST(過去問)、REPORT(レポート)、RETURN(戻る)を選択できる。 CREDIT、OLDTEST,REPORTはマップ段階で拾ってきたアイテムの数に応じて数値が対応。 **CREDIT…攻撃力がかなり上がる。 **OLDTEST…体力が全回復する。 **REPORT…防御力が上がる。 **RETURN…前の画面に戻る。 **アイテムを使用したあとは相手の攻撃に移る。 <<{Screenshot from 2018-08-03 01-29-16.png} *DOGEZAを選択 **低確率でお許しをもらえる(倒した時と同じ処理になる)。めちゃピンチの時に使うとワンチャンあるかも?なお、お許しがもらえなかった時は相手の攻撃に移る。 *他のモジュールとのつなぎ **相手のHPが0になった時戦闘が終了しmap画面に移る **自キャラのHPが0になった時GAMEOVER画面に移る **ラスボスのHPが0になった時ED画面に移る。