<<モジュール>> *フラグ管理モジュール **イベントが終わっているかどうかの判定・管理 **セーブ時の主人公の座標の管理 **制限時間の管理 **アイテムの取得状況の管理 *タイトルモジュール **タイトル画面、選択肢の表示、BGM流す **最初から→オープニングモジュール呼び出し **続きから→フラグ管理モジュール呼び出し **終了→画面を閉じる *オープニングモジュール **背景表示 **終了後探索マップ表示モジュール呼び出し **テキスト表示 *マップ表示モジュール **マップ、敵、アイテム、制限時間、主人公の表示 **制限時間の管理 *メニュー画面表示モジュール **メニュー画面の表示 **選択カーソルの操作 **アイテム説明のテキストの表示 **主人公のステータス表示 *イベントモジュール **人から話を聞く→テキストの表示 **アイテムの取得の演出 **扉(画面遷移)の演出 **特定のアイテムの使用演出(特定の扉で鍵を持っているかなど) **場所に応じた謎解きイベントの発生→パズルなどの画像表示 ***カーソルの移動 *主人公関連モジュール **変更するステータス、増減量を受け取りデータを変更(ステータス管理) **受け取った引数からの与ダメージ量の算出 ***クリティカル判定あり ***引数(主人公の攻撃力、選択した攻撃手段、クリティカル判定結果) **移動、攻撃、調べるなどの動作(キー入力を受け付け、次の座標を返す) **攻撃の射程管理 **当たり判定の管理(敵、壁などに対して) *敵関連モジュール **変更するステータス、増減量を受け取りデータを変更(ステータス管理) **受け取った引数から与ダメージ量を計算する ***クリティカル判定あり ***引数(敵の攻撃力、クリティカル判定結果) **敵の行動管理(敵AI) **当たり判定の管理(主人公、壁などに対して) *エンディングモジュール **引数として何番のエンディングかを受け取る **引数に対応した背景表示をする **決定キーで次へ進む *BGM・SEモジュール(要検討) **ここにBGMとSEを一括でまとめておいて関数で呼び出しできるようにしておく <<補足>> 提案書はこちら→https://drive.google.com/open?id=1H_s5-Z6j6BN9tb-nf-pOIv9tKNql37Yc{モジュール分け(案).pdf}((br)) モジュール分け会議時のメモはこちら→https://drive.google.com/open?id=1YflCUDytDlB6DzHX2RLgvGXDnq5BF6cG{モジュール分け.pdf}((br)) モジュール分けver_3.1のpdf資料はこちら→https://drive.google.com/open?id=1921ftnk-ApD612wjSdvtJktzgbUISL9q{モジュール分けver_3.1}((br)) モジュール分けver_4.0(最新版)のpdf資料はこちら→https://drive.google.com/open?id=1KCVbUMjJyG0h4h2awXXZVEU8eElumdpV{モジュール分けver_4.0(最新版)} <<担当(仮)>> *フラグ管理モジュール **須藤・高橋 *探索マップモジュール **盛内 *エンディングモジュール **小町 *主人公関連モジュール **西村 *敵関連モジュール **照井、西村 *イベント管理モジュール **小田、須藤 <<プロトタイプ(案)>> *部屋1つと廊下を作成し、廊下には敵を複数体配置する。 *部屋にはアイテム:鍵を配置し、鍵を取得しなければ、部屋から出ることができない状況にする。 *制限時間要素、戦闘要素を発表できるようにする。 *流れ(予定) **部屋に主人公登場(スタート) **部屋から出ようとするが鍵がかかっていて開かない **鍵の取得 **鍵を使って部屋から出る **廊下にて敵と戦闘 **1体倒し、その後別の敵に倒される **ゲームオーバー画面の表示 **リセットし、制限時間によるゲームオーバーも表示する *資料はこちら→https://drive.google.com/open?id=12zgWwkp9FejnFaN9RPOVTgH2_Qx0swNE{プロトタイプ(案)}