<<プロジェクト名>> ROCKマン <<プロジェクト説明>> <<<概要>>> * がんちゃんを操作する2Dアクションゲーム * ダイヤモンドになることを夢見るがんちゃん(公式設定)が夢を叶えるべく戦っていくゲーム * キーボード操作でステージに配置された敵を倒しながらゴールを目指す * 敵の攻撃を受けると「ヒビ割れ度」(ダメージ蓄積値)があがり、MAXまで貯まると ゲームオーバー * ゲームオーバー時に石割桜になってしまう * ゲームクリア時にダイヤモンドになる <<<操作>>> * ←、→  横移動 * ↑    ジャンプ * Z   バスター発射 <<モジュール・開発の分担>> <<<サウンド(music.c) 担当:川島>>> *BGM  *SE  <<<タイトル画面(game.c) 担当:仲上>>> *タイトル画面の表示 *操作説明画面の表示 <<<プロローグ(mono.c) 担当:川島>>> *プロローグの表示 <<<キャラ(自機)(chara.c) 担当:佐藤、木津谷>>> *キャラの表示 *各動作における画像の切り替え *座標移動 *絶対座標と相対座標の作成 *敵と自分のキャラとの当たり判定 *スクロールの処理 <<<敵(enemy.c) 担当:橋向>>> *キャラの表示 *各動作における画像の切り替え *座標移動 <<<画像切り替え 担当:橋向>>> *各キャラクターの画像切り替え <<<スクロール(bg.c) 担当:木津谷>>> *画像の表示 *スクロールの処理(全般のモジュールex.加減速の処理) <<<ステージ(bg_main.c) 担当:木津谷>>> *ステージの設定 *スタート位置、ゴール、チェックポイントの管理、設定 <<<ダメージ判定(設定はしているが、使用していない) 担当:佐藤>>> *攻撃当たり判定 *ダメージ量の管理(自機) <<<パラメータ表示(status.c) 担当:佐藤>>> *ひび割れゲージの管理 <<<攻撃(ball.c, e_ball.c) 担当:橋向>>> *エフェクト表示 *球の座標移動 *射程の管理 <<<ゲームオーバー(gameover.c ) 担当:川島>>> *ゲームオーバー画面の表示 *チェックポイントでの復活かタイトルに戻るかの選択 <<<ステータス管理(status.c) 担当:佐藤>>> *体力管理 *フォルムの管理 *ダメージ処理 <<<アイテム(item.c) 担当:佐藤>>> *アイテム取得判定 *アイテム取得後処理 <<<エピローグ(epi.c) 担当:川島>>> *エピローグの表示 <<<画像作成 担当:木村、 佐藤、 木津谷>>> <<スクリーンショット>> <<未実装部分>> <<感想>> <<<佐藤国渡>>> <<<仲上浩豪>>> 今回は始めて共同でプログラムを作った。共同で作る上で、仕様の確定、制作状況の報告(ホウレンソウ)、仕事の分担などがいかに難しいかを知った。 今回私が作ったのはタイトルモジュール(game.c)のみである。そのため、自分は仕事をやらず,他のメンバーに迷惑をかけてしまった。大変申し訳なく思っている。モジュール化やライブラリファイルなどをうまく活用できれば、よりわかりやすい相関関係が完成したようにも思えるが、技術不足により、そこまで至らなかった。さらに、これらの統合も他人任せになってしまった。 <<<川島優太>>> エピローグやプロローグなどのモジュールと、サウンドモジュール、総括を担当しました。  背景や、パラメータ表示をやっていましたが、自分が未熟だったため他に任せることになってしまい、迷惑をかけてしまったのは反省点です。  しかし、自分でできる範囲で仕事をして貢献できたと思います。 <<<木村元春>>> 今までの実習と違って手本となるものがないため、ネットや先輩たちの作品を参考に一から調べていく必要があり、自分たちの企画を形にするということの難しさを大いに学ぶことができた。また、複数人で分担して作業することのメリット・デメリットの両方を味わうことができ、今までにない良い経験ができたと思う。 <<<木津谷航大>>> 最初にモジュールやシステムの構想を練り、そのとおりにプログラムしようとしたが、実際にやってみると、モジュールの切り分けが不十分であったり、構造上の欠陥があったりと、なかなか作業が進まなかった。しかし、ballモジュールをベースにして、背景、キャラなど、表示系のベースを作成し、統合を意識した構造を作ることができたので良かった。設計してそのとおり作成するのではなく、その都度仕様を決定しながらの制作になってしまったので、設計も意識してのプログラミングを心がけたいと思った。 <<<橋向慎>>> 最初担当していた部分はすぐ出来たが、いざ結合してみると思ったように行かなかった。プログラムを書いていく中で構造体を使って処理できる部分が多くあったが、自分の実力不足でうまく行かず、一つ一つ書いていかなければならなかった。画像の切り替えがうまく行った時はとても達成感があった。プログラムを設計していく中で、プログラムを見るのが自分だけではないというのを改めて実感した。