<<担当モジュール>> *当たり判定モジュール(メイン) *グラフィック(サブ) <<進捗>> *第一章(縦スクロール) **judge_hit_enemy() ***敵と自キャラとの当たり判定をする関数。敵キャラの種類を判別して、その種類に対応したフラグを返すようにした。判定部分は、自分と敵を円と考え、接触したときにフラグが起きるように。(他モジュールとの打ち合わせが上手くいかず、班長の手直しが入る部分がありました。申し訳ないです) **judge_hit_item() ***形はjudge_hit_enemy()と同じ。途中まではスムーズに進行。((br)) 道中に出現する障害物の型がアイテム型→ここの関数(アイテムを判別する関数)で判定するか?開発が難航。((br)) →結局、アイテムが障害物のときのみ呼ばれる新たな関数を追加することで解決。 **set_outer_flame() ***キャラが背景の両端(建物や木の予定)に侵入しないようにする。((br)) **背景グラフィックの作成 ***第一章の縦スクロール用背景を作成。話し合いで、背景の原案は確定していたため、比較的スムーズに作成できた。 *第二章 **set_wall() ***一章と二章で座標のとり方が変わることが判明→当たり判定を二章verで作り直し。staticで1フレーム前の座標を覚えさせて当たり判定を実現。 **judge_hit_enemy2 ***前開発時間の半分をここで食う。背景の座標と敵キャラクタの基準となる座標が別々なため、うまく判定ができない。背景担当にキャラクタのサイズ間隔に背景を区切り直してもらい、あるていど判定がつくりやすくなる。しかし、敵キャラに触れたとき他のキャラクタが移動してしまう問題は全く解決の方法が浮かばず。最後の数時間の、海沼くんの閃きに感謝。 **judge_talk() ***配列に敵キャラの方向、種類を保存して、それをフラグにした。 **背景グラフィックの作成 ***コンピュータルームのカーペットの質感に全精力を注いだ。 *第三章(縦スクロール) **judge_hit_Effect() ***自転車(飛び道具)や爆弾等の型が、Item型からEffect型に変わっただけなので、比較的簡単に実装。 **グラフィック作成 ***ラスボスのグラフィックを作成した <<ステージ>> <<{ch_1.png}((br))(↑一章の建物はネットの素材から)((br)) <<{ch2.png}((br))((br)) <<キャラ、障害物>> <<{kbn1.png}<<{kbn2.png}<<{kbn3.png}<<{kbn4.png}((br)) <<{door.png} <<感想>> これまでのプログラミング系の講義から、過去のリポジトリを見たりググったりして正解のコードを見てしまうと、どうしてもその書き方しかできなくなるという経験がありました。そのため今回は一から自分で考えてなんとか実装までできることを目標にしました。開発は思うようには進まず本当に大変でしたが、おかげでプログラミングの技術を向上させることが出来ました。また、技術だけではなく、コミニュケーション能力も上がったと思います。グループプログラミングでは、お互いにやるべきことをしっかりと理解していなければ、必ずどこかでアクシデントが起こります。実際に、仲間との意志の疎通がうまくいかず、開発が度々滞ることがありました。このようなこと避けるためには、コミニュケーション能力が必要不可欠であると痛感しました。 ((br))[[gr06に戻る|16::gr06]]