<<プロジェクト名>> オセロ <<プロジェクト概要>> シンプルなデザインのオセロゲーム 綺麗なグラフィックと 自作のサウンドを聞きながら プレイできます AI対戦の実装 自作BGM <<動作>> <<もの>> ・コマ(白) ・コマ(黒) ・盤面 ・プレイヤー <<動作内容>> ・プログラム手順 ::whileで先手(黒)と後手(白)が交互にループし、ユーザーによって「待った」、「終了」などの動作が指定されたときには別の操作へと移行する。 ・ボード全体のメモリ ::ボードは8x8(基本的には)=64(byte)のメモリで表し、1byteの内容によって各マス目の状態を保存する。 ::基本は黒は01、白は10、空ならば00で表す。 ・コマを置く ::入力値がオセロ盤から外れていたらその場でエラーを返す ::GTK(p.318マウスボタンのクリックの検出)によってマウスが座標を表示されたマス目上にあるか、判定しその座標をボード状態を変更するための関数へ渡す ::また同時にコマの反転処理も行う ・コマの反転処理 ::8方向に判定し、可能であったら反転する ・表示 ::毎ターンのメモリを読み更新をする ・待った機能 ::プレイヤーがユーザーであるときのみ使用可能。 ::ターンごとに全てのボード状態を保存するのでメモリを圧迫する可能性がある。またセーブファイルが大きくなる可能性もある。 ・AI設定 ::Level 1 ::置くことができるマスのうち、ランダムなマスにに置く ::Level 2 ::最初は取れるコマの数が少ない場所を優先的に、後半は多めに取れるマスを優先的に置く。 ::後半に切り替わるタイミングが残り10ターンから。 ・音楽 ::楽曲はMusic Maker MX2を使用して自分たちで作っています(門脇担当)
公式サイトhttp://www.ah-soft.com/musicmaker/
グループで推しているポイントです ::<<{menu.WAV}
::<<{jazz.WAV}
::<<{texas.WAV}
・セーブファイル ::セーブファイルはヘッダに経過ターン数とボード幅、それ以降をボード状態を保存し、読み込みの際にボード幅を利用してマスの数を判定する。 ::(セーブファイルが正常であるか判定するため) <<モジュール分け>> ○判定モジュール ::担当 江渡 崇明・千葉 啓太 :::配置、勝敗、挟めるかどうかの判定 ○操作モジュール ::担当 鈴木 大樹・千葉 啓太     :::石の配置、ひっくり返す、マウス入力 ○メニューモジュール ::担当 伊藤 敬祐・門脇 啓介・千葉 啓太  :::メニュー作成、背景 ○磐石モジュール ::担当 伊藤 敬祐・門脇 啓介・千葉 啓太      :::盤面、石、絵、モーション ○コンピュータモジュール ::担当 千葉 啓太 :::AI ○音楽 ::担当 門脇 啓介 <<[[ヘッダファイル|gr09::ヘッダファイル]]>> <<スクリーンショット>> :<<{Screenshot from 2016-08-01 17:36:06.png} :<<{demo3.png} <<班員個々の感想>> ・[[江渡崇陽|g09::江渡崇陽::]]
・[[伊藤敬祐|g09::伊藤敬祐::]]
・[[門脇啓介|g09::門脇啓介::]]
・[[鈴木大樹|g09::鈴木大樹::]]
・[[千葉啓太|g09::千葉啓太::]]
<<班のリポジトリ>> https://wiki.cis.iwate-u.ac.jp/svn/csd/16/g09/proj/ "othello"ファイルに実行ファイルがあります。 実行する場合はファイル"shellmake"内の、使い方.txtを参考にしてください