!!! ヘッダファイル・ソースファイルから参照するもの '''' ・proto.h '''' ||ganchan.character
キャラクター構造体 | int turn
int backknowledge  | ターン数 
裏学力  || void tyukan(GtkWidget *)  | GtkWidget *kimatsu0(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsu1(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsuA1(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsu2(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsuA2(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsu3(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsuA3(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsu4(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsuA4(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsu5(GtkWidget *) 
GtkWidget *kimatsuA5(GtkWidget *)  | はじめの画面 
第1問 
正誤判定1 
第2問 
正誤判定2 
第3問 
正誤判定3 
第4問 
正誤判定4 
第5問 
正誤判定5  || void kimatsu(GtkWidget *)  |void cb_mouse_perfect1_press  | 期末クイズモジュールのマウスクリック  || static gboolean
cb_mouse_press  | module = 7  | 7番のマウス遷移を使う |

'''' ・ ~/material/quiz/kimatsu '''' ||tyukan.png  | 最初の画面の画像  ||ki1.png  | 問題No.1  ||ki2.png  | 問題No.2  ||ki3.png  | 問題No.3  ||ki4.png  | 問題No.4  ||ki5.png  | 問題No.5  ||ki6.png  | 問題No.6  ||ki7.png  | 問題No.7  ||ki8.png  | 問題No.8  ||ki9.png  | 問題No.9 
'''' ・ ~/material/quiz '''' ||qa1.png  | 正解の時の画像  ||qa2.png  | 不正解の時の画像 

''''・music.h''''
効果音(BGM)やクリック音を再生するためのファイル。start_musicには .mp3形式のBGMが入っており、start_seには .wav形式のクリック音が入っている。
'''' ・ ~/material/quiz/bgm '''' ||kimatsu.mp3  | 期末クイズの時のBGM 
'''' ・ ~/material/se '''' ||bottun.wav  | クリック音  !!! 説明 *動作は全てクリックで行う *出題は全5問 *8月(ターン20)で中間クイズが始まるので、play.c に ganchan.turn == 20 のときに期末クイズモジュールに遷移できるように設定してある *クリックの範囲が初めの画面、出題画面、正解画面、不正解画面で異なるので 変数 n を1〜3で設定しそれぞれの画面に対応している *``kimatsu0 ``はクイズの初めの画面なのでクリックの範囲は n = 1 *難易度は、学力(ganchan.knowledge)の値で決め、学力が30以上のときは簡単な問題で、30未満のときは難しい問題となる **``int p, f ``のうち p に学力の値、 f で難易度の分岐をしている **難易度の分岐は ``quikimatsu1 kimatsu2 kimatsu3 kimatsu4 kimatsu5 ``の全てで行っている **15問中、難しい6問・簡単9問 *クイズはランダムで出題されているが、``GetRandom() ``で乱数にされたもののうち、一番上にあるものを表示している。このとき、``kimatsu1 kimatsu2 kimatsu3 kimatsu4 kimatsu5 ``でそれぞれ ``GetRandom() ``を行い、Do〜While を使って問題が被らないようにしている **``kimatsu1 kimatsu2 kimatsu3 kimatsu4 kimatsu5 ``のクリックの範囲は n = 2 **マウスのクリックの範囲は選択肢の3種類。それぞれ1,2,3の値を持つ **``GetRandom() ``は``event.c ``で定義している *正誤判定は、クリックの範囲の1,2,3で、その値が正解かどうか判定する **``kimatsuA1 kimatsuA2 kimatsuA3 kimatsuA4 kimatsuA5 ``のクリックの範囲は、正解の時 n = 3、不正解の時 n = 4 **正解のときは変数 ``sinka`` に1を加え、不正解のときは0を加える *終わりに **キャラクターの進化に関する変数`` ganchan.seikai ``に ``sinka ``の値を入れる **ターン21に移るために`` ganchan.turn ``をプラス1する