<<移動関数>> :自機や敵機、弾の移動の関数の作成 ::自機の上下左右移動。弾の直線移動を行う元となる関数を作成 <<弾の動き、設定>> :弾のドットそのものは三國が作成 :弾の速度(アニメーション) ::入力はキーボードからの入力(神) ::↓ ::弾の種類(ショット、レーザー、ロケット)で場合分けし、変数を渡す→ショットのみ完成 ::↓ ::弾の設定を受け取り、アニメーションに入れる ::↓ ::弾ごとのアニメーションを出力(弾のスピード)→三国との協力により実装 ::↓ ::弾の位置を変数として確保(弾の位置)して、当たり判定に使う *使用変数は、弾の種類、弾の速さ、弾の威力、弾のアニメーション、弾の位置 :ショット・・・発射間隔は0.6秒(36フレーム)、速さは1.5秒で画面外→ :レーザー・・・2秒間画面内いっぱいの判定、2秒間に3回のダメージ。発射間隔は1秒→未実装 :ロケット・・・発射間隔は0.6秒,0.5秒間展開、速度はショットと同じ→未実装 ::弾の種類で場合分けで入力 ::↓ ::弾の速さとアニメーションの長さを渡す *使用変数は、弾の種類、弾の速さ、弾の威力、弾のアニメーション :敵の弾の挙動→三国が作成 :自分の弾の使い回し→敵機の関数を使用 ::入力はタイマー(タイミング) ::↓ ::ショットの設定を受け取る :自分の弾の威力設定→未実装。ただし敵機にHPを設定 :ショット・・・最弱(1点)、自機の3分の1程度の大きさ、エネルギー非使用、押しっぱなしで連射 ::弾と敵との衝突(画面) ::出力は当たり判定(関数)とHPゲージの消費(数値変化→工藤へ) <<当たり判定(残機の減少や、敵の消滅)(2番目)>> :当たり判定→フラグ処理のみ作成。その後の変化は神が作成 :自機が当たったら残機をひとつ減らし、再度挑戦(2〜3秒の無敵時間、エネルギー全回復)→未実装 :敵機はHP制で、0になったら消滅→三国との協力により実装 ::入力はHPが0になったかどうか(工藤) ::出力はアニメーション(画面) :敵機にあたってもダメージ&当たり判定→未実装 :アイテムにも当たり判定→アイテムそのものが未実装 :障害物、地形にも当たり判定(障害物もアイテムドロップする)→障害物、地形も未実装 <<エネルギーの設定(回復、減少など)(3番目)>> :エネルギーの仕様は神が作成。(時間経過で回復)それ以外は未実装 :弾ごとでエネルギーの消費量が異なる(MAXを100とする) :ショット・・・非消費→ ::数値変化で行う(モジュールなし) <<アイテムをドロップする仕様(4番目)>> :エネルギーチャージアイテム、画面の移動により消滅 →アイテムそのものが未実装