!!!担当モジュール *攻撃 **攻撃モーション **相手のHPを削る。(キャラクターの構造体の中の「HP」の値を減少させる) **攻撃の間隔(時間で管理) **射程内に複数の敵がいた場合にどのキャラを攻撃するかの判定
(キャラクターの構造体の中に攻撃優先度の値が入ったメンバを用意) **射程内に敵がいなくなったら移動 *倒れる **倒れるモーション(orグラフィックの消滅) **HPが0になる→存在判定をTURE→FALSEへ **倒れたのが敵のとき、キャラを出せるコストを増やす **FALSEの時
グラフィックが消える、移動、攻撃をしなくなる。
移動、攻撃時に常に自身の存在判定を確認する関数が必要 !!!活動記録 *5/22 **キャラクターの構造体
typedef struct{
int mob; //キャラの種類
int enemy; //敵or味方
int hp; //HP
int cost; //コスト
int atk; //攻撃力
int atk_s; //攻撃間隔(頻度)
int atk_p; //攻撃優先度
int range; //射程
int spd; //移動速度
int ex; //存在判定
} MOB;
*5/29 **キャラクター構造体のメンバに現在の座標(doublr coor)を追加。 **キャラクターの構造体
typedef struct{
int mob; //キャラの番号
int enemy; //敵or味方の判別
double coor; //現在位置
int hp; //体力
int cost; //召喚コスト
int atk; //攻撃力
int atk_s; //攻撃間隔
int atk_p; //被攻撃優先度
int range; //射程
int spd; //移動速度
int ex; //存在判定
} MOB;
**攻撃に関する関数のプロトタイプを作成
***与えられた範囲内にキャラクターがいるかどうかの判別
***キャラクターの敵or味方の判別
***指定された時間間隔で行動をする
***敵キャラクターへの攻撃
***倒されたときのキャラクターの消滅

*6/5 **繰り返し(時間間隔で)攻撃するモジュールを作成
これで最低限の攻撃モジュールのプロトタイプは完成。
担当分が思ったより早く終わったので,キャラクター登場のモジュール作成に取り掛かります。

*6/12 **中間発表が終わりました。課題などが改めて確認できたのでこれからも引き続き頑張る。

*6/19 **キャラクターのステータスなどのゲームバランスを(大まかに)決定。
*6/26 **ヘッダファイル、モジュールの見直しをした。後に使うのに苦労しそうな関数があるかも...
*7/3 **移動(横田担当分)との返り値やそれに対応する動作を割り当てた。

***int find(自分,敵[i]):自分の射程内に敵がいるかみつける。
返り値:0 敵なし。キャラの移動を継続。
1 敵あり。キャラの動きを止めて攻撃を開始する。

*** int attack(自分、敵):相手に攻撃をする。
返り値:0 攻撃を継続。
1 相手が倒れる。攻撃を中断し、再び移動開始。
*7/10 **それぞれの担当分のモジュールの統合を開始した。
*7/17 **使うかどうかはわからないが役に立ちそうな関数を作成。


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