<<弾の動き、設定(最優先)>> <<<弾のドットそのものは三國が作成。具体的な動きのデータを組む。(三国と要相談)>>> *弾の速度(アニメーション) :ショット・・・発射間隔は0.6秒(36フレーム)、速さは1.5秒で画面外 :レーザー・・・二秒間画面内いっぱいの判定、二秒間に三回のダメージ。発射間隔は1秒 :ロケット・・・発射間隔は0.6秒,0.5秒間展開、速度はショットと同じ ::入力はキーボードからの入力(神)。 ::出力は弾のアニメーション(画面) *敵の弾の挙動 :自分の弾の使い回し ::入力はタイマー(タイミング)。出力は弾のアニメーション(画面) *自分の弾の威力設定 :ショット・・・最弱(1点)、自機の3分の1程度の大きさ、エネルギー非使用、押しっぱなしで連射 :レーザー・・・自機と同じ幅、高威力(3点)、多段ヒット(3回)、発射から2秒間ほど展開 :ロケット・・・中程度の威力(2点)、大きさはショットと同じ、ショットを120度に10発程度、射程短(画面3分の1?) :ボム・・・敵の弾を画面から消す。一定威力(中威力) ::弾と敵との衝突(画面)。出力は当たり判定(関数)とHPゲージの消費(数値変化→工藤へ) <<当たり判定(残機の減少や、敵の消滅)(2番目)>> :自機が当たったら残機をひとつ減らし、再度挑戦(2〜3秒の無敵時間、エネルギー全回復) ::入力は当たり判定。出力は残機の減少(数値変化→神へ)、2〜3秒の無敵時間(アニメーションと当たり判定の無効化)、エネルギー全回復(数値変化→神へ) :敵機はHP制で、0になったら消滅 ::入力はHPが0になったかどうか(工藤)。出力はアニメーション(画面) :敵機にあたってもダメージ&当たり判定 ::自機+敵機の当たり判定 :アイテムにも当たり判定 ::入力は当たり判定。出力はエネルギーゲージの回復(数値変化) :障害物、地形にも当たり判定(障害物もアイテムドロップする) ::自機+敵機の当たり判定 <<エネルギーの設定(回復、減少など)(3番目)>> :ドロップアイテムによってエネルギーは回復(5点程度) :残機で復活した場合、エネルギーは満タンで復活する ::数値変化で行う(モジュールなし) :弾ごとでエネルギーの消費量が異なる(MAXを100とする) :ショット・・・非消費 :レーザー・・・30 :ロケット・・・20 :ボム・・・50 ::数値変化で行う(モジュールなし) <<アイテムをドロップする仕様(4番目)>> :エネルギーチャージアイテム、画面の移動により消滅 ::入力はアニメーション、出力は消滅(アニメーション) :ドロップする敵をあらかじめ決めておく ::敵による :ボスキャラの第二形態に変形時にエネルギーをドロップ ::入力は第二形態への変形。出力はエネルギーのドロップ