プロジェクト名>>
「ぼくのおつかい」
<<プロジェクト説明>>
* 引きこもりの主人公が社会復帰を目指すおつかいRPG。
** 道で出会う敵(面倒な人間)を倒しながら、様々なお店で買い物をこなす。
** HPだけでなく、主人公の精神力もストーリーに関係する。
* 最終目的は主人公の社会復帰、エンディングは分岐。
* 主人公のHPが戦闘中になくなるか、精神力が尽きるとゲームオーバー。
*登場人物
** 引きこもりニート
** 母親
** ハローワークの受付の人
** 敵
*((color red 作業環境をwindowsに変更しました。))
<<モジュール分けとヘッダファイル>>
<<<モジュール分け>>>
*佐野
**マップ画面
**マップ画面でのイベント分岐
**ゲームクリア画面
**ゲームオーバー画面
**ヘルプ画面
*清水
**タイトル画面
**OP画面
**ED画面
**店内(クイズ)画面
**自宅(クエストクリア、ED分岐判定)画面
**バトル画面
**会話イベント
*熊林
**タイトルイラスト
**キャラクターイラスト(立ち絵、ドット絵)
**EDイラスト
*田中
**マップ作成
<<<ヘッダファイルなど>>>
*佐野
**[[gr06::map.h]](マップ画面のヘッダファイル)
**[[gr06::event.h]](マップ画面中のイベント分岐)
*清水
**[[gr06::shop_homecenter.h]](店(ホームセンター)でのクイズ)
**[[gr06::shop_drugstore.h]](店(ドラッグストア))
**[[gr06::shop_super.h]](店(スーパー))
**[[gr06::title.h]](タイトル画面)
**[[gr06::KeyBoard.h]](いずれかのキーが押されたかどうかを判断するソースのヘッダファイル)
*熊林
**[[gr06::イラスト]]
**[[gr06::ドット絵]]
<<プログラムのスクリーンショット>>
: エンディング(グッドエンド)
<<{goodend.png}
: バトル画面
<<{hage1.png}
<<感想>>
<<<全体>>>
*GDKでの開発が思うように進まず、中間発表後に開発環境をWindowsに変更した。講義が半分過ぎてから慌てるのではなく、最初から計画的に開発を進めるべきだったと後悔している。
<<<<うまくいったこと>>>>
*あまりもめずに担当部分を決めることができた。
*グループ内での話し合いがしっかりとできたため、意見の食い違いを事前に防ぐことができた。
<<<<うまくいかなかったこと>>>>
*時間配分をあまり考えていなかった。その結果、発表直前に慌ただしく開発を進めることとなってしまい、当初の予定よりも機能を減らしたりなくしたりすることになった。今後は計画性を持って取り組んでゆきたい。
<<<個人の感想>>>
*熊林 咲
**キャラクターの立ち絵、ドット絵を担当したが、いかに動作をしているように見せるかを細部までこだわって作成した。
**主要のキャラクターに関しては自分たちで作成することにより、オリジナリティーを出せたのではないかと思う。
**班員の状況把握やスケジュール管理がおろそかになってしまい、班長として反省している。プログラム面で貢献出来なかったことも反省しているが、グラフィック面でゲーム作成への貢献ができたことはよかったと思う。
*田中梨沙
**マップ作製をする際に使用する環境などが決まらず手間取り、その上使い方の理解が足りなかったためになかなか作業に移ることができなかった。しかし、慣れと共に作業効率を上げることができてよかった。とてもいい経験になった。
**マップ担当だったが、最初マップチップの背景の透明化を考慮していなかったため作り直すことになったが、その後ゲーム内の世界観に合ったマップができたと思う。マップチップを置く際にレイヤーを変え、建物や樹木などの奥行にこだわり、公園や駐車場など景観にも配慮して作成できた。
*清水美里
**主にバトル画面やOP画面などのプログラムを担当した。時間の都合や技量不足のため当初の予定よりも大幅に機能を削ったりしなければならず、自分の力不足を実感した。しかし自分の苦手や理解不足が一層明確にもなり、今後の指標を得ることもできたと感じる。
**複数人で開発を行うというのはいい経験になったと思う。自宅でもプログラムを組む習慣ができ、将来的にもよい結果につながったと思う。
*佐野実咲
**主にマップのプログラムを担当したが、なかなか思い通りの動作をさせることができなく大変苦労した。最終的にキャラは動くようになったがイベントへの分岐やほかのプログラムとの統合でも苦戦し、当初の予定のものに到達できなかったのは残念だった。
**今回この制作に携わって、最初はチームで製作することを一見作業が楽になると思っていたが、逆に一人一人の責任が重く難しいものだということが実感できて、自分の技術向上のモチベーションと将来のためにも良い経験になった。