<<プロジェクト名>> 「ぼくのおつかい」 <<プロジェクト説明>> * 引きこもりの主人公が社会復帰を目指すおつかいRPG。 ** 道で出会う敵(面倒な人間)を倒しながら、様々なお店で買い物をこなす。 ** HPだけでなく、主人公の精神力もストーリーに関係する。 * 最終目的は主人公の社会復帰、エンディングは分岐。 * 主人公のHPが戦闘中になくなるか、精神力が尽きるとゲームオーバー。 *登場人物 ** 引きこもりニート ** 母親 ** ハローワークの受付の人 ** 敵 *((color red 作業環境をwindowsに変更しました。)) <<ものの操作と洗い出しの結果>> [[14::gr06::開発]] <<プロトタイププログラムの説明>> * タイトル画面 ** ボタンを押すと画面が閉じる。 * バトル ** 攻撃か防御を1か2を入力することにより選択し、敵1体と戦闘。 * マップ画面 ** wで上、aで左、sで右、dで下に移動。 ** 動きがまだカクカクしているので、今後改良する予定。 <<デモプログラムのスクリーンショット>> : マップ画面
<<感想>> <<<全体>>> *GDKでの開発が思うように進まず、中間発表後に開発環境をWindowsに変更した。講義が半分過ぎてから慌てるのではなく、最初から計画的に開発を進めるべきだったと後悔している。 <<<<うまくいったこと>>>> *あまりもめずに担当部分を決めることができた。 *グループ内での話し合いがしっかりとできたため、意見の食い違いを事前に防ぐことができた。 <<<<うまくいかなかったこと>>>> *時間配分をあまり考えていなかった。その結果、発表直前に慌ただしく開発を進めることとなってしまい、当初の予定よりも機能を減らしたりなくしたりすることになった。今後は計画性を持って取り組んでゆきたい。 <<<個人の感想>>> *熊林 咲 **キャラクターの立ち絵、ドット絵を担当したが、いかに動作をしているように見せるかを細部までこだわって作成した。 **主要のキャラクターに関しては自分たちで作成することにより、オリジナリティーを出せたのではないかと思う。 *田中梨沙 **マップ担当だったが、最初マップチップの背景の透明化を考慮していなかったため作り直すことになったが、その後ゲーム内の世界観に合ったマップができたと思う。 **マップチップを置く際にレイヤーを変え、建物や樹木などの奥行にこだわり、公園や駐車場など景観にも配慮して作成できた。 *清水美里 **主にバトル画面やOP画面などのプログラムを担当した。時間の都合や技量不足のため当初の予定よりも大幅に機能を削ったりしなければならず、自分の力不足を実感した。しかし自分の苦手や理解不足が一層明確にもなり、今後の指標を得ることもできたと感じる。 **複数人で開発を行うというのはいい経験になったと思う。自宅でもプログラムを組む習慣ができ、将来的にもよい結果につながったと思う。 *佐野実咲