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・バトルモジュール作成に関して、switch文からfor文に変更
・構造体をポインタで宣言
・switch文からfor文にしたらプログラムが比較的すっきりしました。
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担当モジュール:バトル(クイズ)モジュール
バトル(クイズ)モジュール
バトル(最終試験)に移行した際にこのモジュールを持ってくる。
まずはじめに相手側からのセリフを発言する。
その後バトルへ移行。
バトルの進行はターン制としており、相手のターン周期に関しては
プレイヤーのステータスに応じて決めていく。
毎ターンごとに問題が出題され、問題を正解すると相手にダメージを与えることができるが、
間違えると相手側のセリフが現れる。(「問題を間違えるな」など。)
なお、この時にはプレイヤー側にはダメージは発生しない。(相手のセリフが発現されるだけ。)
アイテムを使用する際は他のモジュールで宣言しているものを使用する。
相手ターンが0になった場合は相手側からのセリフが発現された後にダメージを食らう。
そして、最終的に相手のライフが0になったら勝利し、
プレイヤーのライフが0になったら敗北(ゲームオーバー)する。
それぞれに応じたセリフがその後発言される。
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クイズモジュールを新たに作成(問題分は今のところ30問ほど)
バトルモジュール内に新たにitem関数を作成。
item関数を作成した理由としては、他のモジュールとの干渉が多いため。
バトルモジュールのヘッダファイルは以下となります。
-----ヘッダファイル-----
#ifndef BATTLE_H
#define BATTLE_H
int battle();
/*バトル(関数)
バトル(最終試験)に移行した際にこのモジュールを持ってくる。
まずはじめに相手側からのセリフを発言する。その後バトルへ移行。バトルの進行はターン制としており、相手のターン周期に関しては
プレイヤーのステータスに応じて決めていく。毎ターンごとに問題が出題され、問題を正解すると相手にダメージを与えることができるが、
間違えると相手側のセリフが現れる。(「問題を間違えるな」など。)なお、この時にはプレイヤー側にはダメージは発生しない。(相手のセリフが発言されるだけ。)
相手ターンが0になった場合は相手側からのセリフが発現された後にダメージを食らう。そして、最終的に相手のライフが0になったら勝利し、
プレイヤーのライフが0になったら敗北(ゲームオーバー)する。それぞれに応じたセリフがその後発言される。
*/
int item();
/*アイテム関数
アイテムを使用する際に、他のモジュールと統合するために、関数として宣言する。
*/
#endif