体力と現在のマス目は大域変数で管理しようかと思う((br)) マスは構造体の配列((br)) *((color red タイトルモジュール))((br)) 初期画面、タイトル画面、タイトルメニュー、スタートで山選択画面に移動、Quitで終了((br)) *((color red 山選択モジュール))((br)) 画面切り替え、山選択画面、山選択ボタン、選択したボタンに応じて値を返す(すごろく画面に移動)((br)) ((color blue とりあえずここから下のモジュールをプロトタイプで作る))((br)) *((color red イベントモジュール))_ばんぷさん((br)) 画面切り替え、イベント画面、テキストの表示、(イベントごとに関数で作る)、ステータスの変化((br)) *すごろくモジュール_きのこさん((br)) キャラクター位置の初期化、マス目の判定(イベントマスかどうか)、ゲームのメイン画面、マップ(地面)の表示、キャラクターの表示、背景の表示((br)) *マップモジュール_ぴーさん((br)) 山ごとのマップの情報を保持している。マップの初期化。マップの管理、ステージごとに判別してマスにイベントを代入((br)) *サイコロモジュール_ぺー3((br)) 画面切り替え、サイコロのアニメーション表示、サイコロの値を返す((br)) *メニューモジュール_ぺー((br)) メニュー画面、サイコロボタン(押すとサイコロ画面へ)、アイテムなど((br)) *移動モジュール_がでさん((br)) マスの情報とサイコロの値を受け取り、一マス動くアニメーションをループさせる。アニメーションでキャラクターを動かす。ベルトコンベアみたいに地面が動く。背景も動かせたらいいね *メモ((br)) 800×600な((br))((br)) こっから大域変数な((br))((br)) typedef struct {((br)) int masu_type;((br)) void (*kansuu)();((br)) } masu_pack;((br)) な((br))((br)) int masu_nowな((br))((br)) int HPな((br))