<<モジュール>> !!!ゲームモジュール 菅原 全体のモジュールをまとめ、正しく動作するかを確認した。 それぞれのモジュールを繋げるために様々な変数を設定した。 !!!マイハウス 菅原 村上 void ou(int argc, char **argv) 城でクエストを選べるようにした。 フィールドにより変数ffの値を変え、バトル終了後もそのフィールドに戻れるようにした。 void buki(int argc, char **argv) 武器屋で武器を選べるようにした。 武器により変数bukifを変え、現在使用している武器を設定できるようにした。 void states(int argc, char **argv) ステータス画面を作成した。 既にクリアしているクエストと現在使用している武器を表示できるようにした。 !!!フィールド 橋本 高橋 int evejudge(int x, int y); マップのx座標とy座標を受け取り、現在地で発生するイベントの判定を行う int型の返り値e アイテム入手の場合返り値 e = 1 雑魚敵エンカウントの場合返り値 e = 2 ボスエンカウントの場合返り値 e = 3 何も起きない場合返り値 e = 0 void event(GtkWidget *window, GtkWidget *vbox, GtkWidget *hbox, int e, int v);  ウインドウウィジェット、縦にウィジェットを配置するボックス、 横にウィジェットを配置するボックス、 イベントを判定する変数e、マップを判定する変数v を受け取る ウインドウからウィジェットをはがし、発生するイベントの種類によって ウインドウに新しいウィジェットを配置する !!!戦闘モジュール 濱 村上 エンカウントしたモンスターとの戦闘とその勝利判定、戦闘終了後のリザルト画面までのモジュール *void bat_sce(char* image)
**戦闘モジュールをまとめる関数。この中でshowwin()やbat_flowを呼び出す **引数 *int showwin(GtkWidget* window,status status,cmd cmd,
GtkWidget* mes_label,char* image) **ウィンドウの表示、ステータス・コマンド・モンスターの画像表示の関数
---------関数-----------
void frame(int) フレームの作成から表示に関しての関数。フレームマクロでフラグを立てて書く動作を行う

void button(int) frame()のボタンver
-------------------------

---------変数-----------
GtkWidget* back_image :背景画像
GtkWidget* vbox :垂直パッキングボックス
配置は上からステータス、画像、コマンド&メッセージ
GtkWidget* comes :水平パッキングボックス
配置は左からコマンド、メッセージ
GtkWidget* command :ボックス(コマンド(縦・ボタンで実装))


※以下はshowwin.hより。詳細はそちらへ

struct com_mes com_mes:コマンドとメッセージのコンテナ
struct cmd cmd:戦闘コマンド
*void frame(int jud,GtkWidget* stat,GtkWidget* comes/*ここは未実装,char* name1,char* name2,char* name3*/) **フレーム作成用プログラム

---引数---
int jud:フレーム作成の段階を判定するフラグ
GtkWidget* stat:ステータス表示用フレーム
GtkWidget* comes:コマンドとメッセージのパッキングボックスを配置するフレーム

以下は未実装
char* name1(~3):キャラクタの名前。ステータスフレームのラベルで表示
---------
*void makebut(int jud,GtkWidget *command,char* mesbut1,char* mesbut2,char* mesbut3) ** ボタン生成の関数
ボタンの生成の段階に応じてフラグを立てる ----引数----
int jud:ボタンの生成がどの段階かを判定するフラグ
GtkWidget* command:showwin.cでのパッキングボックスcommnad
char* mesbut1(2,3):ボタンのラベルに表示する文字列
-----------
*int bat_flow() **戦闘本体
 モンスターとプレイヤーの行動順の決定やそれぞれの攻撃のダメージ計算など戦闘の全般を記述する
{
コマンドの選択
部位の選択
行動順の決定(外部モジュール)
攻撃のヒット確認(外部モジュール)
ダメージ計算(外部モジュール)
勝敗判定
}

攻撃ヒット(被弾)時のエフェクトは実装するか未定

--------変数-----------
未定

--------関数-----------
int hit_judge(float hit,float esc):当たり判定を行う。hit:命中率,esc:回避率
int damege(仮)(未定):ダメージ計算を行う
 void jadge(未定):当たり判定
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--------マクロ---------
WIN 100:勝利判定
LOOSE 200:敗北判定
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